poniedziałek, 19 maja 2008

Assassin's Creed




Mniej więcej 2 lata temu pojawiły przepiękne zwiastuny nowej gry twórców ostatniej trylogii Prince of Persia. Ziemia Święta, czas krucjaty pod wodzą Króla Ryszarda, pieczołowicie odwzorowana Jerozolima i on - tajemniczy Asasyn przenikający niczym cień po dachach budynków, prosto do swojej kolejnej ofiary. Oj, niewiele trailerów zrobiło na mnie porównywalne wrażenie.

Na grę czekałem z niecierpliwością, a jako zatwardziały pecetowiec musiałem naczekać się ponad pół roku dłużej niż posiadacze konsol. Dzięki temu mogłem poznać opinie recenzentów na długo przed zobaczeniem gry na własne oczy. Rozpaleni zapowiedziami twórców recenzenci wcale pobłażliwi dla Assassin's Creeda nie byli. Powtarzał się jeden werdykt - pod piękną otoczką kryje się nuda! Patrząc na filmiki z gry trudno jednak było dać temu wiarę. Musiałem przekonać się sam :)

Uruchomienie gry i od razu zniesmaczenie - zamiast krucjat, brutalnego średniowiecza, Templariuszy i Asasynów, mamy czasy współczesne i idiotyczną historyjkę o tym, że pamięć naszych przodków zapisana jest w genach. Nasz bohater za takiego przodka miał Altaira, słynnego Asasyna uwikłanego w pewną tajemniczą historię w okresie III Krucjaty, a jako, że tajemnica ta ma zwolenników jej rozwikłania, porywają oni biednego barmana i każą mu spędzać całe dnie w maszynie do sczytywania pamięci z jego genów. Akcja gry biegnie więc dwutorowo - wcielamy się w barmana, a kiedy posadzimy go we wspomnianej maszynie, przenosimy się w ciało Altaira. Strasznie to początkowo denerwujące i psujące klimat gry. Na szczęście z czasem można się do tego przyzwyczaić, a kiedy historie zaczynają się mocniej przeplatać - nawet czerpać z tego przyjemność.

Kiedy uda się wreszcie zobaczyć średniowieczny świat, następuje ponowny szok - Jezu, jak ta gra jest piękna! Grafika nie jest co prawda tak szczegółowa, jak w Crysisie, ale wygenerowany świat po prostu zachwyca. Ostre słońce, wszędobylski piasek, charakterystyczna dla tamtego rejonu architektura i dziesiątki przechodniów. Wszystko to chodzące płynniutko (stabilne 35-40 klatek) w rozdzielczości 1680x1050, z wszystkimi opcjami graficznymi na max (poza antyliasingiem) na mocnej dość, ale przecież nie hi-endowej jednostce (C2D e6550@2,9GHz, GF8800GT i 2GB RAM). Osobne słowa wypada poświęcić przechodniom - nie dość, że naprawdę ulice są od nich gęste, to jeszcze reagują oni na nasze zachowania, głównie te brutalne lub niekonwencjonalne (wspinanie się po budynkach). Choć skrypty nimi kierujące nie są bardzo skomplikowane, to udało się skutecznie stworzyć iluzję "żyjącego" miasta.



Altair ma możliwość wspięcia się na dowolny budynek i porusza się głównie po dachach. Podczas wspinaczki wykorzystuje elementy elewacji budynków - okna, gzymsy, parapety itp.. Nie ma tu mowy o jakiś sztucznie stworzonych półkach czy wspornikach. Wygląda to niesamowicie naturalnie, a wrażenie dodatkowo potęguje świetna animacja bohatera. Tutaj naprawdę można się dostać w dowolne miejsce. Gracz ma możliwość poczuć się jak prawdziwy amator parkouru. Początkowo sprawia to olbrzymią frajdę.


Pełna swoboda...

Bardzo atrakcyjnie przedstawia się także walka - zakres możliwych do przeprowadzenia ataków jest imponujący, podobnie jak towarzysząca temu animacja postaci. Wszystko to przyprawione jest efektownymi finisherami. Walka nie jest jednak pozbawiona wad. Zwykle mierzymy się z kilkoma (czasem z kilkunastoma nawet) przeciwnikami. Wymusza to defensywny styl walki, oparty głównie na kontratakach, które są zabójczo skuteczne (czytaj: mocno przegięte). Używając samych kontrataków można rozgromić dowolnie liczny oddział wroga (zakładając, że nie ma w pobliżu łuczników), a wszystko przez to, że przeciwnicy nie atakują na raz, nie korzystają też z okazji, by nas zranić w czasie, gdy jesteśmy zajęci zarzynaniem jednego z nich (przypomina się Gothic 3). W efekcie dochodzi do absurdalnych sytuacji. Jeden z finisherów składa z serii ciosów ręką, po których dopiero następuje decydujące uderzenie mieczem - całość trwa kilka ładnych sekund, a w tym czasie koledzy konającego ograniczają się do podziwiania rzezi.


Często wrogów jest kilkakrotnie więcej niż w tej sytuacji


Dzieci mogą się uczyć prawidłowego trzymania krótkiego miecza

Walka wiąże się też z innym problemem - mianowicie "przepakowaniem" Altaira w końcowych fragmentach gry. Nie dość, że bez trudności pokonuje całe hordy przeciwników, to jeszcze potrafi przeżyć upadek z kilkudziesięciu metrów. Nie wpływa to najlepiej na klimat i sprawia, że ukończenie gry nie jest żadnym wyzwaniem (a finałowa walka to już w ogóle śmiech jakiś). Mimo tych wszystkich wad, szermierka ze strażnikami i Templariuszami daje wielką frajdę i głównie dzięki niej dotrwałem do końcowych napisów.

Opisana tu swoboda poruszania się i efektowny system walki to, obok grafiki i klimatu, największe zalety Assassin's Creeda. Reszta elementów tej gry nie osiąga nawet zbliżonego poziomu.

Altair swoim głupim, niegodnym Asasyna zachowaniem sprowadził na siebie degradację oraz pozbawienie większości umiejętności (ciekawe jak...). Aby odkupić swoje winy musi dokonać 9 zabójstw, w trzech największych miastach Ziemi Świętej: Jerozolimie, Damaszku i Akce. Każda z misji wygląda tak samo - dostajemy się do siedziby bractwa w jednym z miast i odbieramy zlecenie. Pierwszy krok to ustalenie miejsca i czasu pobytu ofiary. W tym celu musimy przeprowadzić minimum trzy z sześciu dostępnych "śledztw". Śledztwa występują w kilku odmianach: podsłuchujemy rozmowę, kradniemy list, wymuszamy zeznania lub wykonujemy zadanie dla jednego z członków Bractwa w zamian za informację. Nie dość, że zadania te są wyjątkowo mało interesujące, wręcz prostackie, to jeszcze każde śledztwo związane jest z wykonywaniem niemal takiego samego ich zestawu. Jest to zdecydowanie najsłabszy punkt gry i ciężko mi sobie wyobrazić gracza, który z własnej nieprzymuszonej woli wykonuje za każdym razem wszystkie dochodzenia.

Po zaliczeniu śledztw wracamy do miejscowej siedziby Asasynów i możemy szykować się do zabójstwa. Właśnie te zabójstwa to miała być esencją gry, poprzedzone planowaniem, rozeznaniem w terenie, wszystko po to, żeby po cichu i z zaskoczenia dopaść ofiarę. W praktyce wygląda to znacznie banalniej. Celem są niemal zawsze osoby publiczne, a atak musimy przeprowadzić w trakcie lub chwilę po ich publicznym wystąpieniu. Gra wymusza od nas dostania się w pobliże "przedstawienia", w ściśle określony rejon (zazwyczaj tam, gdzie jest reszta gapiów), inaczej nie uruchomi się skrypt rozpoczynający scenę. Nie ma tu więc mowy o obserwowaniu wydarzenia z dachu, nagłym ataku z góry itp. Znacznie ogranicza to pole manewru i zmusza do walki z całym tabunem ochroniarzy. A przecież jesteśmy skrytobójcą....

Kolejny problem to nuda. Choć miasta są wielkie, totalnie nie ma co w nich robić. Można tu pomarzyć o misjach pobocznych, czy ciekawych wyzwaniach. Autorzy poukrywali jedynie w trudnodostępnych miejscach chorągiewki, których zbieranie nic nie daje, ewentualnie możemy obronić cywila nagabywanego przez straż. Nudy, nudy i jeszcze raz nudy. Wywoływanie bójek ze strażnikami było moją jedyną rozrywką w przerwie między kolejnymi "śledztwami". A nie takich rzeczy oczekuje się od pierwszoligowych produktów obwołujących się rewolucyjnymi.

Assassin's Creed można podsumować jednym zdaniem - przerost formy nad treścią. W tej grze drzemie taki potencjał, że aż niezrozumiałe jest, w jaki sposób można było go nie wykorzystać. Wyraźnie czuć, że skupiono się przede wszystkim na grafice i mechanice gry (które są świetne), a pomysły na ich wykorzystanie oraz scenariusz zostawiono "na później". Szkoda niewykorzystanej szansy, ta gra mogła być genialna. Szykuje się już jednak sequel. Mam nadzieję, że tym razem autorzy, mając podstawowe elementy gry gotowe, skupią się na tym co naprawdę jest istotne.

Mam duży problem z oceną. Z jednej strony naprawdę mnie zauroczyła i sprawiała frajdę do samego końca, z drugiej musiałem się starać, żeby sobie przyjemności grania nie zepsuć, omijając lub przechodząc na szybko to, co zaplanowali sobie scenarzyści. Wahając się między 7 a 8, postawiłem na 7+ ;)

Moja ocena
7+/10

Brak komentarzy: