piątek, 30 maja 2008

Into the Wild




Ostatnio ma miejsce prawdziwy wysyp filmów reżyserowanych przez znanych hollywoodzkich aktorów. Muszę przyznać, że zjawisko to bardzo mi się podoba. Choć ich filmy nie zawsze stoją na dobrym poziomie, to bardzo wyróżniają się na tle, królującej obecnie w kinach, amerykańskiej papki. Przyczyna wydaje się prosta - byłe lub obecne aktorskie gwiazdy, chcące spróbować swoich sił po drugiej stronie kamery, to zazwyczaj osoby majętne, często będące właścicielami własnych wytwórni. To daje im olbrzymią niezależność w porównaniu do kolegów kręcących pod egidą wielkich koncernów, skrępowanych narzucanymi im bezpiecznymi i jakże nudnymi schematami.

Powyższą tezę potwierdza nowy film Seana Penna - Into the Wild, który wyłamuje się z rządzącego ostatnio kanonu filmów dla nastolatków i pewnie nie miałby szans na powstanie, gdyby nie głośnie nazwisko scenarzysty i reżysera w jednej osobie. Penn jest bez wątpienia świetnym aktorem, a jako reżyser dał się pozytywnie zapamiętać za sprawą bardzo dobrej Obietnicy z Jackiem Nicholsonem. Into the Wild (w Polsce wyświetlany pod karkołomnym tytułem Wszystko za Życie), podobnie jak Obietnica, jest filmem o obsesji. I choć oba filmy przedstawiają całkowicie różne jej gatunki, to efekt dla ogarniętych nią bohaterów jest podobny.

Christopher McCandless, postać autentyczna, po skończeniu college'u przekazuje oszczędności organizacji charytatywnej, wsiada w zdezelowanego Datsuna i bez pożegnania z rodziną rusza w pogoń za przygodą swojego życia. Po co? By uciec od społeczeństwa, zakłamania, konsumpcjonizmu i materializmu, by uwolnić się od toczącej jego rodzinę hipokryzji, by poczuć wreszcie wolność. Cel - Alaska, ale za nim na nią trafi, przemierzy całe Stany, trafiając nawet do Meksyku. Samotne życie w alaskańskiej dziczy, na pastwie i w bliskości przyrody, zdany na własne umiejętności i chęć przetrwania - realizacja młodzieńczych marzeń towarzyszących lekturze książek Jacka Londona.

I tak obserwujemy wojaże Chrisa, który chcąc uwolnić się od dotychczasowego życia, przybiera nawet nowe nazwisko. Alexander Supertramp, podróżnik bez domu, ale wszędzie zaznaczający swoją obecność podpisami wyrytymi w drewnie, czy pisanymi szminką na lustrach w przydrożnych toaletach. Wraz z nim poznajemy też ludzi, którzy przygarniają go na jakiś czas. Chris znajdzie panaceum na ich bolączki i przywróci równowagę w ich życiu. Wszystko to jest strasznie ugładzone i takie... amerykańskie, niczym z kina familijnego.

Sean Penn natrafił na poważną przeszkodę - jak uwiarygodnić postać McCandlessa, nadać mu psychologicznej głębi, umotywować jego decyzje. W tym celu wprowadził podwójną narrację. Poczynaniom Chrisa często towarzyszy komentarz jego siostry puszczany z offu oraz rodzinne retrospekcje. Oglądamy przemoc, wieloletnie kłamstwa i przybierane maski na co dzień. Wszystko to jednak występuje w oderwaniu od głównego wątku filmu. Brak tu spójności, ma się wręcz wrażenie, że te retrospekcje dotyczą kogoś innego. W efekcie decyzje Chrisa, zamiast porządnie umotywowanych i przejmujących, traktuje się jako dziecięcy wymysł, igraszkę z losem, a momentami jako zwykłą głupotę. Myślę, że Penn osiągnąłby ciekawszy efekt pozostawiając dzieciństwo bohatera niedomówione. Na obecnej formie cierpi bowiem zarówno tempo, jak i klimat filmu.

Także postaci spotykane przez Chrisa są pozbawione głębi. To dobrzy, żyjący swoim rytmem ludzie, którzy gdzieś pogubili się w obliczu przeszkód stawianych przez życie. Napotkany podróżnik skieruje ich na właściwe tory i doda energii. Takie obrazki są odpowiednie dla filmów o Ani z Zielonego Wzgórza czy kolejnych odcinków Autostrady do Nieba, tutaj niestety rażą infantylnością, podobnie, jak gloryfikacja hippisowskiego stylu życia serwowana przez reżysera.

Paradoksalnie najlepsze są momenty ukazujące bohatera samotnie walczącego o przetrwanie w sercu dzikiej Alaski. W tych scenach tkwi największa siła filmu i głównie dla nich warto go zobaczyć. Wielka w tym zasługa Emile Hirsch'a wcielającego się w postać McCandlessa. No, wspaniały aktor się z niego szykuje. Mam nadzieję, że będzie starannie dobierał przyszłe role, nie rozdrabniając talentu na 10 filmach rocznie (vide Scarlett Johansson chociażby). Laurkę należy wystawić także autorowi zdjęć, które są po prostu wyśmienite i nie chodzi mi bynajmniej o samo portretowanie dzikich krajobrazów. Także muzyka trzyma poziom.

Od technicznej oraz czysto aktorskiej strony, Into the Wild jest filmem znakomitym, na innych płaszczyznach jest bardzo nierówny. Choć jego niespieszne tempo nie każdemu może pasować, mi oglądało się ten film bardzo przyjemnie. Żałuję jednak, że Penn, zamiast pokazywać epizody wzorem z kina familijnego, nie chciał (nie potrafił?) nieco bardziej zagłębić się w to, co w opowiadanej historii było najciekawsze - umysł wychowanego w mieście człowieka, który odrzuca wszystko, co osiągnęła w ostatnim stuleciu cywilizacja, na rzecz samotnej walki o przetrwanie na terenach nią nieskażonych. Końcówka filmu pokazuje, że było to w zasięgu reżysera.

Moja ocena
7+/10

środa, 28 maja 2008

Gotowe na wszystko 4x16 i 4x17 - Finał sezonu!




No i Gotowe nam sie pokończyły. Chętnie bym się podzielił informacjami co i jak, ale ponieważ to odcinki finałowe, postanowiłem nie zamieszczać żadnych spoilerów, żeby nie psuć zabawy nieoglądającym serialu na bieżąco.

Nikt chyba nie będzie miał jednak pretensji, jeśli zapewnię, że 4 sezon kończy się godnie. Już kilkukrotnie wskazywałem na wysoki poziom Gotowych w poprzednich odcinkach. Ostatnie dwa epizody także nie zawodzą. Mało tego, rozwiązanie wątku "sensacyjnego" jest moim zdaniem dużo lepsze niż we wcześniejszych dwóch sezonach i wreszcie ładnie wiąże się z losem przyjaciółek z Wisteria Lane.

Nieco mieszane uczucia mam tylko do końcowych fragmentów 17. odcinka (kto oglądał, wie o co chodzi). Mam nadzieję, że autorzy nie pójdą tym tropem w przyszłości, uznając, że dotychczasowa forma serialu wyczerpała swój potencjał. No nic, pożyjemy zobaczymy. Tymczasem zacieramy ręce w oczekiwaniu na finał Losta. Obym mógł o nim napisać równie pozytywną notkę.

poniedziałek, 26 maja 2008

Turok




Turok - gra będąca swego czasu (1997 rok) niemal synonimem kosmicznych wymagań sprzętowych; FPS, w którym pole widzenia trzeba było ograniczyć wszędobylską mgłą, gdyż nie wyrabiały ówczesne (a właściwie ówczesny, bo konkurencja w tej dziedzinie nie była wtedy zbyt rozwinięta) akceleratory 3d. Tą grę mógł w chwili premiery ruszyć tylko komputer za ładnych kilka tysięcy złotych. Co jeszcze kojarzy się z Turokiem? Dinozaury, z którymi trzeba walczyć. Takie rarytasy nie często trafiały się w grach.

Minęło ponad 10 lat i Turok powraca. Tytułowy Indianin ponownie zapoluje na gada, choć fabuła z wcześniejszymi częściami nic wspólnego nie ma. Ot, oddział komandosów leci na zalesioną planetę, by wykończyć Kane'a, przywódcę Watahy Wilków - grupy najemników o szemranej przeszłości, której członkiem był w przeszłości Turok. Indianin odszedł od Watahy, nie chcąc podporządkować się morderczym rozkazom Kane'a. Misja komandosów szybko się jednak komplikuje. Ich statek zostaje zestrzelony, a oni trafiają do serca, pełnej drapieżnych dinozaurów oraz wrogich im najemników, dżungli.

Fabuła brzmi dość standardowo, jednak o dziwo została znakomicie wykorzystana w trakcie rozgrywki. Gracz ma przez to wrażenie, że jest bohaterem wysokobudżetowego kina s-f. Sporo tu napięcia, zwrotów akcji i mięsistych dialogów. To kolejny w ostatnich miesiącach FPS, w którym historia nie stanowi jednie dodatku uzasadniającego konieczność brnięcia przez kolejne etapy. Należy zganić jednak tragiczną jakość wszystkich prerenderowanych filmików, które wyglądają paskudnie, a prezentują nam retrospekcje związane z działaniami Turoka pod rozkazami Kane'a.

Choć gra śmiga na bardzo modnym ostatnio silniku Unreal Engine 3, to jej poziom graficzny jest dość przeciętny. Mimo maksymalnych detali, filtrowania anizotropowegox8 i rozdzielczości 1680x1050, prezentowała się nie najlepiej. Nie można nic zarzucić modelom postaci czy dinozaurów, całe otoczenie jest jednak mało szczegółowe i zdecydowanie nie zachwyca. Dżungli, w której spędzamy gro czasu, nie ma nawet co porównywać do tej z Crysisa, czy nawet Lost-a. Zaletą jest jednak bardzo płynne działanie na komputerze, którego konfigurację podałem przy okazji recenzji Assassin's Creeda. Przy włączonej synchronizacji pionowej, w zaledwie kilku miejscach liczba klatek spadła poniżej 60. Lepiej od grafiki prezentuje się muzyka. Ta, choć nie jest zbyt wyszukana, świetnie podnosi ciśnienie podczas walki. Za oprawę dźwiękową należy się Turokowi duży plus.


Majaczące w tle Diplodoki oglądamy niestety tylko w... tle

Sama rozgrywka jest dość standardowa - chodzenie wąskimi niestety bardzo ścieżkami i eliminowanie kolejnych wrogów. Ci nie grzeszą wyszukaną inteligencją, w kilku miejscach potrafią jednak zaleźć za skórę. Trzeba przyznać, że strzela się w Turoku bardzo przyjemnie, na co wpływ ma z pewnością obecność dinozaurów :) Te świetnie animowane gady występują w kilku gatunkach i olbrzymiej liczebności. Mogą sprawić prawdziwy kłopot, ale tylko do momentu, kiedy nauczymy się prawidłowo używać noża. Tak, nóż tutaj jest potężną bronią, pozwalającą nam zabijać nieduże i średniej wielkości drapieżniki za pomocą jednego uderzenia. Turok wykonuje wówczas efektownego finishera, któremu z zaciekawieniem (wzorem z Assassin's Creeda) przygląda się reszta towarzystwa, czekając z kolejnym atakiem, aż Indianin dokończy przedstawienie.


Bywa krwawo...


...bardzo krwawo

Obok standardowych dinozaurów czaka na nas także kilku bossów. Walka z T-Rexem daje dużo satysfakcji i wyzwala sporo adrenaliny (znacznie więcej niż analogiczna potyczka z Tomb Raider: Anniversary). Świetnie przemyślana jest także walka końcowa, która często bywa piętą achillesową tego typu gier.


T-Rex jest wielki...


... ale i tak na niego wlezę.

Turok nie jest produkcją odkrywczą czy przełomową. Nie ma ma nawet sensu porównywać jej do Call of Duty 4 lub niektórych fanowskich map single player do Crysisa (gdzie dopiero czuć potencjał tej gry). Niemniej to kawał solidnej strzelanki, od której ciężko się oderwać, i która nie powoduje znużenia nawet po kilku godzinach grania. Świetny odstresowywacz po pracowitym dniu. Polecam.

Moja ocena
7+/10

niedziela, 25 maja 2008

Lions for Lambs




Robert Redford ostatni film wyreżyserował 7 lat temu. Przedłużający się konflikt w Iraku dał mu jednak impuls do ponownego stanięcia za kamerą. Na planie zgromadził prawdziwe gwiazdy: Toma Cruise'a, Meryl Streep, no i siebie ;) Co z tego wyszło? Monstrualny, pompatyczny i niestrawny manifest polityczny.

Na film składają się trzy wątki, których akcja rozgrywa się w tej samej godzinie:

- zasłużona dziennikarka (Streep) przeprowadza wywiad z młodym i ambitnym senatorem, który próbuje zarazić ją entuzjazmem do wprowadzanego właśnie w życie planu nowej ofensywy w Afganistanie;
- dwoje żołnierze, pełni ideałów przyjaciele, przeżywają ciężkie chwile podczas wspomnianej ofensywy, która oczywiście nie przebiega zgodnie z założeniami;
- dawny profesor i mentor tychże żołnierzy (Redford) przeprowadza rozmowę motywacyjną z inteligentnym, lecz wyzbytym ideałów, studentem.

Trzy historie o wyjątkowo nieskomplikowanej strukturze, wszystko po to, by przeciętnemu amerykańskiemu widzowi nie umknęły przypadkiem przemyślenia reżysera. A cóż to za przemyślenia? Rząd nie ma żadnego planu, działa po omacku, doprowadzając do eskalacji konfliktu i sprowadzając śmierć na dzielnych i mądrych amerykańskich żołnierzy, którzy zaciągnęli się do armii, uważając walkę o ojczyznę za swój obowiązek. Media są temu współwinne, gdyż kupują każde rządowe kłamstwo i sprzedają je potem ozdobione entuzjastycznymi hasłami. Nie prawda i wnikliwość się liczy, a nakład kolejnego wydania. Za tym wszystkim stoi jednak polityczna apatia wykształconych i inteligentnych ludzi, którzy wolą delektować się słodkim konsumpcjonizmem niż walczyć o to, co naprawdę istotne.

No Ameryki to Redford nie odkrył, choć z pewnością niejeden Amerykanin przetrze po seansie oczy ze zdziwienia, jak mógł na to nie wpaść wcześniej. Nie reżyserskie wnioski są zresztą wadą filmu, a sposób w jaki zostały przedstawione. Tak nachalnej propagandy nie widziałem od czasu Zielonych Beretów. Dzieło Redforda to tak naprawdę przerośnięta, ociekająca podniosłymi sentencjami reklama agitacyjna, która nawet nie stara się za bardzo udawać filmu.

W ton ten świetnie wpisują sie aktorzy. Tom Cruise z pewnością w przyszłości znakomicie się sprawdzi jako scjentologiczny kapłan. Ten, coraz bardziej nawiedzony, aktor dostał wreszcie szansę, by zagrać siebie. Szaleństwo aż czuć w jego oczach... Redford, jako wyrozumiały i opiekuńczy profesor brzmi fałszywie, podobnie jak "fucki" wypowiadane w jego obecności przez studenta. Zdecydowanie najnaturalniej wypadła tu Meryl Streep, która nie schodzi poniżej poziomu, do jakiego przyzwyczaiła nas w ostatnich trzydziestu latach.

Żeby Lions for Lambs chociaż wciągało, albo trzymało w napięciu (w końcu niektóre serwisy przedstawiają go jako thriller polityczny). Ale gdzie tam... napięcia tu tyle, co w programie publicystycznym. Naprawdę trudno znaleźć choćby jedną zaletę tego filmu dla przeciętnego, potrafiącego myśleć samodzielnie, polskiego widza. "Dziełu" Redforda przypadło więc zaszczytne wyróżnienie najgorszego filmu z ocenionych do tej pory na blogu Prosto z ekranu.

Moja ocena:
3/10

wtorek, 20 maja 2008

REC




No proszę, dopiero co oglądałem (i recenzowałem) Projekt: Monster, a już w ręce trafił mi kolejny film kręcony techniką à la Blair Witch Project. To jeden z nielicznych przypadków, kiedy przed seansem nie wiedziałem praktycznie nic na temat filmu. Hiszpański horror, ponoć straszny. Ok, gasimy światło, tworzymy nastrój i jedziemy.

Barcelona. Młoda dziennikarka wraz z nierozstającym się z kamerą operatorem mają nakręcić nudny reportaż o pracy strażaków. Kiedy ci zostają wezwani do akcji, reporterka zaciera ręce - może jednak znajdzie się jakiś ciekawy materiał? Wiele na to jednak nie wskazuje. Ot jakaś wiekowa mieszkanka kamienicy przy La Rambli (heh, fajnie jest rozpoznawać na filmach niedawno widziane miejsca :) krzyczy wniebogłosy i straszy sąsiadów. Kiedy jednak ta sama babcia niemal zagryza próbującego ją uspokoić funkcjonariusza, a budynek zostaje otoczony kordonem policji, już wiadomo, że kręcony dokument zwyczajny nie będzie.

Początek jest naprawdę niezły. Atmosfera szybko się zagęszcza i u widza pojawia się rosnący lęk. Pomyślałem nawet, że twórcy Projekt: Monster mogliby brać korepetycję u Hiszpanów, gdy nagle "wyskoczyły" zombie. W tym momencie zakończył się dla mnie horror, a zaczęła typowa dla filmów z zombie ganianka. Ja wiem, że do końca zombie to nie były, jednak dla mnie wszystko, co myśli jedynie o tym, by kogoś pogryźć, do tej kategorii można zaliczyć. A na zombie jestem uczulony i toleruję je właściwie jedynie w filmach z lekkim przymrużeniem oka, jak Świt żywych trupów (choć 28 dni później było ok). Ponoć człowiek najbardziej boi się tego, czego nie widzi. W moim przypadku ta zasada sprawdza się w stu procentach (vide Blair Witch Project) i tylko prawdziwe arcydzieła gatunku, jak Lśnienie Kubricka czy Obcy, potrafiły zrobić na mnie wrażenie, mimo ukazania źródła zagrożenia w pełnej krasie. A Rec zdecydowanie arcydziełem nie jest.

Rec nie jestem jednak horrorem złym. Nie brakuje tu mocnych momentów i kilka razy faktycznie można się przestraszyć, końcówka jest naprawdę niezła, a po seansie pozostaje poczucie niepokoju. Gdyby nie zerwano w pewnym momencie z tajemniczym i gęstym klimatem, na rzecz ganiania się z zombiakami po klatce schodowej oraz zmieniono bardzo irytującą odtwórczynię głównej roli, która samym swoim głosem potrafi zlikwidować napięcie w kilku scenach, to wystawiłbym pewnie wysoką ocenę. Więcej niż 5 w swojej skali niestety dać jednak nie mogę. Uczciwie jednak dodam, że Ci, którym zombie nie przeszkadzają, mogą spokojnie dodać 1 lub 2 punkty.

Moja ocena:
5/10

poniedziałek, 19 maja 2008

Assassin's Creed




Mniej więcej 2 lata temu pojawiły przepiękne zwiastuny nowej gry twórców ostatniej trylogii Prince of Persia. Ziemia Święta, czas krucjaty pod wodzą Króla Ryszarda, pieczołowicie odwzorowana Jerozolima i on - tajemniczy Asasyn przenikający niczym cień po dachach budynków, prosto do swojej kolejnej ofiary. Oj, niewiele trailerów zrobiło na mnie porównywalne wrażenie.

Na grę czekałem z niecierpliwością, a jako zatwardziały pecetowiec musiałem naczekać się ponad pół roku dłużej niż posiadacze konsol. Dzięki temu mogłem poznać opinie recenzentów na długo przed zobaczeniem gry na własne oczy. Rozpaleni zapowiedziami twórców recenzenci wcale pobłażliwi dla Assassin's Creeda nie byli. Powtarzał się jeden werdykt - pod piękną otoczką kryje się nuda! Patrząc na filmiki z gry trudno jednak było dać temu wiarę. Musiałem przekonać się sam :)

Uruchomienie gry i od razu zniesmaczenie - zamiast krucjat, brutalnego średniowiecza, Templariuszy i Asasynów, mamy czasy współczesne i idiotyczną historyjkę o tym, że pamięć naszych przodków zapisana jest w genach. Nasz bohater za takiego przodka miał Altaira, słynnego Asasyna uwikłanego w pewną tajemniczą historię w okresie III Krucjaty, a jako, że tajemnica ta ma zwolenników jej rozwikłania, porywają oni biednego barmana i każą mu spędzać całe dnie w maszynie do sczytywania pamięci z jego genów. Akcja gry biegnie więc dwutorowo - wcielamy się w barmana, a kiedy posadzimy go we wspomnianej maszynie, przenosimy się w ciało Altaira. Strasznie to początkowo denerwujące i psujące klimat gry. Na szczęście z czasem można się do tego przyzwyczaić, a kiedy historie zaczynają się mocniej przeplatać - nawet czerpać z tego przyjemność.

Kiedy uda się wreszcie zobaczyć średniowieczny świat, następuje ponowny szok - Jezu, jak ta gra jest piękna! Grafika nie jest co prawda tak szczegółowa, jak w Crysisie, ale wygenerowany świat po prostu zachwyca. Ostre słońce, wszędobylski piasek, charakterystyczna dla tamtego rejonu architektura i dziesiątki przechodniów. Wszystko to chodzące płynniutko (stabilne 35-40 klatek) w rozdzielczości 1680x1050, z wszystkimi opcjami graficznymi na max (poza antyliasingiem) na mocnej dość, ale przecież nie hi-endowej jednostce (C2D e6550@2,9GHz, GF8800GT i 2GB RAM). Osobne słowa wypada poświęcić przechodniom - nie dość, że naprawdę ulice są od nich gęste, to jeszcze reagują oni na nasze zachowania, głównie te brutalne lub niekonwencjonalne (wspinanie się po budynkach). Choć skrypty nimi kierujące nie są bardzo skomplikowane, to udało się skutecznie stworzyć iluzję "żyjącego" miasta.



Altair ma możliwość wspięcia się na dowolny budynek i porusza się głównie po dachach. Podczas wspinaczki wykorzystuje elementy elewacji budynków - okna, gzymsy, parapety itp.. Nie ma tu mowy o jakiś sztucznie stworzonych półkach czy wspornikach. Wygląda to niesamowicie naturalnie, a wrażenie dodatkowo potęguje świetna animacja bohatera. Tutaj naprawdę można się dostać w dowolne miejsce. Gracz ma możliwość poczuć się jak prawdziwy amator parkouru. Początkowo sprawia to olbrzymią frajdę.


Pełna swoboda...

Bardzo atrakcyjnie przedstawia się także walka - zakres możliwych do przeprowadzenia ataków jest imponujący, podobnie jak towarzysząca temu animacja postaci. Wszystko to przyprawione jest efektownymi finisherami. Walka nie jest jednak pozbawiona wad. Zwykle mierzymy się z kilkoma (czasem z kilkunastoma nawet) przeciwnikami. Wymusza to defensywny styl walki, oparty głównie na kontratakach, które są zabójczo skuteczne (czytaj: mocno przegięte). Używając samych kontrataków można rozgromić dowolnie liczny oddział wroga (zakładając, że nie ma w pobliżu łuczników), a wszystko przez to, że przeciwnicy nie atakują na raz, nie korzystają też z okazji, by nas zranić w czasie, gdy jesteśmy zajęci zarzynaniem jednego z nich (przypomina się Gothic 3). W efekcie dochodzi do absurdalnych sytuacji. Jeden z finisherów składa z serii ciosów ręką, po których dopiero następuje decydujące uderzenie mieczem - całość trwa kilka ładnych sekund, a w tym czasie koledzy konającego ograniczają się do podziwiania rzezi.


Często wrogów jest kilkakrotnie więcej niż w tej sytuacji


Dzieci mogą się uczyć prawidłowego trzymania krótkiego miecza

Walka wiąże się też z innym problemem - mianowicie "przepakowaniem" Altaira w końcowych fragmentach gry. Nie dość, że bez trudności pokonuje całe hordy przeciwników, to jeszcze potrafi przeżyć upadek z kilkudziesięciu metrów. Nie wpływa to najlepiej na klimat i sprawia, że ukończenie gry nie jest żadnym wyzwaniem (a finałowa walka to już w ogóle śmiech jakiś). Mimo tych wszystkich wad, szermierka ze strażnikami i Templariuszami daje wielką frajdę i głównie dzięki niej dotrwałem do końcowych napisów.

Opisana tu swoboda poruszania się i efektowny system walki to, obok grafiki i klimatu, największe zalety Assassin's Creeda. Reszta elementów tej gry nie osiąga nawet zbliżonego poziomu.

Altair swoim głupim, niegodnym Asasyna zachowaniem sprowadził na siebie degradację oraz pozbawienie większości umiejętności (ciekawe jak...). Aby odkupić swoje winy musi dokonać 9 zabójstw, w trzech największych miastach Ziemi Świętej: Jerozolimie, Damaszku i Akce. Każda z misji wygląda tak samo - dostajemy się do siedziby bractwa w jednym z miast i odbieramy zlecenie. Pierwszy krok to ustalenie miejsca i czasu pobytu ofiary. W tym celu musimy przeprowadzić minimum trzy z sześciu dostępnych "śledztw". Śledztwa występują w kilku odmianach: podsłuchujemy rozmowę, kradniemy list, wymuszamy zeznania lub wykonujemy zadanie dla jednego z członków Bractwa w zamian za informację. Nie dość, że zadania te są wyjątkowo mało interesujące, wręcz prostackie, to jeszcze każde śledztwo związane jest z wykonywaniem niemal takiego samego ich zestawu. Jest to zdecydowanie najsłabszy punkt gry i ciężko mi sobie wyobrazić gracza, który z własnej nieprzymuszonej woli wykonuje za każdym razem wszystkie dochodzenia.

Po zaliczeniu śledztw wracamy do miejscowej siedziby Asasynów i możemy szykować się do zabójstwa. Właśnie te zabójstwa to miała być esencją gry, poprzedzone planowaniem, rozeznaniem w terenie, wszystko po to, żeby po cichu i z zaskoczenia dopaść ofiarę. W praktyce wygląda to znacznie banalniej. Celem są niemal zawsze osoby publiczne, a atak musimy przeprowadzić w trakcie lub chwilę po ich publicznym wystąpieniu. Gra wymusza od nas dostania się w pobliże "przedstawienia", w ściśle określony rejon (zazwyczaj tam, gdzie jest reszta gapiów), inaczej nie uruchomi się skrypt rozpoczynający scenę. Nie ma tu więc mowy o obserwowaniu wydarzenia z dachu, nagłym ataku z góry itp. Znacznie ogranicza to pole manewru i zmusza do walki z całym tabunem ochroniarzy. A przecież jesteśmy skrytobójcą....

Kolejny problem to nuda. Choć miasta są wielkie, totalnie nie ma co w nich robić. Można tu pomarzyć o misjach pobocznych, czy ciekawych wyzwaniach. Autorzy poukrywali jedynie w trudnodostępnych miejscach chorągiewki, których zbieranie nic nie daje, ewentualnie możemy obronić cywila nagabywanego przez straż. Nudy, nudy i jeszcze raz nudy. Wywoływanie bójek ze strażnikami było moją jedyną rozrywką w przerwie między kolejnymi "śledztwami". A nie takich rzeczy oczekuje się od pierwszoligowych produktów obwołujących się rewolucyjnymi.

Assassin's Creed można podsumować jednym zdaniem - przerost formy nad treścią. W tej grze drzemie taki potencjał, że aż niezrozumiałe jest, w jaki sposób można było go nie wykorzystać. Wyraźnie czuć, że skupiono się przede wszystkim na grafice i mechanice gry (które są świetne), a pomysły na ich wykorzystanie oraz scenariusz zostawiono "na później". Szkoda niewykorzystanej szansy, ta gra mogła być genialna. Szykuje się już jednak sequel. Mam nadzieję, że tym razem autorzy, mając podstawowe elementy gry gotowe, skupią się na tym co naprawdę jest istotne.

Mam duży problem z oceną. Z jednej strony naprawdę mnie zauroczyła i sprawiała frajdę do samego końca, z drugiej musiałem się starać, żeby sobie przyjemności grania nie zepsuć, omijając lub przechodząc na szybko to, co zaplanowali sobie scenarzyści. Wahając się między 7 a 8, postawiłem na 7+ ;)

Moja ocena
7+/10

piątek, 16 maja 2008

Gotowe na wszystko 4x14 i 4x15




Gotowe na wszystko, podobnie jak Lost, zmierzają żwawym krokiem ku końcowi czwartego sezonu. Oglądając ostatnie epizody nie czuć jednak jeszcze atmosfery zbliżającego się finał. Ich tempo jest niespieszne, pojawiają się nowe wątki, inne się komplikują - ot, charakterystyka typowa raczej dla środkowych odcinków sezonu. Najważniejsze jednak, że od epizodu 4x12 poziom prezentowany przez serial stoi na naprawdę przyzwoitym poziomie i ogląda się go z przyjemnością.

Niestety sprawdzają się moje przypuszczenia o nadchodzącej eliminacji z Gotowych Orsona Hodge'a. Po tym jak Bree wyrzuciła go z domu, przygarnęła go Edie. Skończyło się to źle zarówno dla samego Orsona, jak i dla tej wkurzającej blondynki.

Lynette jest terroryzowana przez przygarniętą córkę Toma. Mała jest naprawdę niezłym przeciwnikiem, z powodzeniem mogłaby grać w kolejnym remake'u Omenu czy Laleczki Chucky ;) Z kolei Gabrielle i Carlos muszą współpracować z policją w sprawie współlokatorki-dealerki. No i nadeszła epokowa chwila dla Susan, która będzie miała szansę ponownie nie sprawdzić się jako matka.

Pomijam celowo "przewodni" wątek tego sezonu, a więc tajemnice związane ze z postacią Katherine i jej córką. Choć scenarzyści wreszcie zaczęli nieco bardziej go szlifować, w dalszym ciągu czuć, że dodany został do serialu na siłę, tylko po to, by utrzymać schemat akcji zapoczątkowany w 1. sezonie (codzienne życie bohaterek ze zbrodnią sąsiada w tle).

Tak więc miłośnicy Gotowych będą usatysfakcjonowani, a tym, którzy serialu nie znają, powyższy opis pewnie skojarzy się z Modą na sukces albo Klanem:) Błąd - Gotowym na wszystko naprawdę warto poświęcić te 3 kwadranse tygodniowo (albo i dużo więcej, jeżeli ogląda się zakończone już sezony).