wtorek, 31 marca 2009

Frost / Nixon




Odkąd Amerykanie męczą się w Iraku i Afganistanie (a może nawet dłużej) nie powstał chyba żaden porządny dramat polityczny, którego akcja rozgrywała by się wśród najwyższych szczebli władzy, a mi nieco już brakuje klimatu Białego Domu, Kongresu, wielkiej polityki i konfrontacji mocnych, dzierżących władzę charakterów (pomijam tu niedawne W. Stone'a, którego nie mam ochoty oglądać). Frost/Nixon wydawał się filmem doskonale nadającym się do tego, by tę pustkę wypełnić.

Teoretycznie spełnia wszelkie ku temu przesłanki. Mamy historię opartą na faktach, która dosyć mocno odcisnęła się w annałach zarówno historii USA, jak i historii telewizji. Pojedynek cwanego, słynnego dziennikarza i starego, przebiegłego lisa, mocno jednak wykrwawionego aferą Watergate i koniecznością ustąpienia ze stanowiska prezydenta Stanów Zjednoczonych. Wszystko na oczach milionów telewidzów, oczekujących igrzysk zakończonych przyznaniem się Nixona do winy i przeproszenia za nadużywanie władzy. To wspaniały materiał na film trzymający w napięciu, nakreślający głębokie charaktery i analizujący fascynujące zjawiska. Fakt, że finał przedstawionych wydarzeń jest znany każdemu zainteresowanemu tematem nie powinien na to negatywnie wpływać. Niestety materiał został wykorzystany połowicznie.

Film Rona Howarda można podzielić na dwie wyraźnie oddzielone od siebie części. Pierwsza pokazuje wszystko od narodzenia się pomysłu, przez przygotowania do wywiadu, szukania sponsorów, stacji tv, która to puści itp. W tej części film ogląda się świetnie, zakulisowe rozgrywki wciągają, a częste i dobrze wplecione przebitki z autentycznych relacji z tego okresu dodają wrażenia autentyczności. Nieco szalone i wydawałoby się naiwne działania Frosta, gospodarza talk-showów, który nagle wymyśla sobie pojedynek z prezydentem USA, są fajnie pokazane i rozpalają apetyt na samą konfrontację.

Ale ta niestety zawodzi na całej linii. Na to składa się kilka czynników. Przede wszystkim tu nie można mówić o żadnym pojedynku. Frost przedstawiony jest jako średnio rozgarnięty i pozbawiony charyzmy amancik. O ile starania o wywiad jakoś mu wychodzą, to same nagrania wyraźnie traktuje jako zło konieczne, całą swoją uwagę koncentrując na spłacie pokaźnych długów, które musiał zaciągnąć, by w ogóle rozmowa z Nixonem się odbyła. Jest rozkojarzony, nieprzygotowany i sprawia wrażenie, jakby się zastanawiał, co on w ogóle tam robi. Grający go Michael Sheen psuje tą nieciekawie nakreśloną postać jeszcze bardziej, dając momentami popis aktorskiej nieudolności. Cały jego acting opiera się na zniecierpliwionym wyrazie twarzy i uśmiechu dziwnie przypominającym Jacka Nicholsona. Nie wiem, jakim człowiekiem był prawdziwy Frost, ale ten filmowy nie dałby rady przeprowadzić porządnego wywiadu z Czarkiem Pazurą czy Dodą.

Gdzie mu tam do Nixona - pełnego inteligencji, sprytu i uroku człowieka doświadczonego przez życie. Nixon zjada Frosta na śniadanie pod każdym względem. Na grającego go Franka Langellę patrzy się z przyjemnością. Czuć aurę prawdziwego mentora, który jednak jest wystarczająco żywotny, by dać sobie radę wśród młodych rekinów showbiznesu. Nominacja do Oscara za tę rolę w stu procentach zasłużona. Tyle, że i tu wychodzi problem przy porównaniu bohatera z autentycznym pierwowzorem. Nixon według Howarda to prawdziwy mąż stanu, na pierwszy rzut oka niemal pozbawiony wad polityk. Owszem, ma grzechy na koncie, ale ich żałuje, chciał dobrze. Jak to się ma do obrazu człowieka, który nie wahał się podjąć próby manipulacji podczas kampanii wyborczej, łamał prawo międzynarodowe w Kambodży i doprowadził do największego kryzysu zaufania do rządu i urzędu prezydenta w historii Stanów Zjednoczonych? Czy mówimy o tych samych osobach?

W jaki więc w ogóle sposób udało się bezbarwnemu dziennikarzynce zmusić Nixona do przyznania się do nadużyć władzy i przeprosin? Howard daje odpowiedź prostą. Zasługą Frosta było samo doprowadzenie do serii wywiadów. To nie była konfrontacja, to była rzeź dokonana przez Nixona, który jednak gryziony wyrzutami sumienia cały czas czekał na furtkę do wyznania win. Frost taką furtkę mu otworzył. Dzięki temu prezydent mógł sobie ulżyć, dopełniając niemal nieskazitelny filmowy wizerunek. Nie było w tym dramaturgii, napięcia, czy zaskoczenia. Tylko uczucie ulgi człowieka zmęczonego już ciężarem noszonego brzemienia.

Szkoda. Świetny materiał wygładzony do granic możliwości. Zamiast politycznego rozrachunku, analizy, czy porywającego filmowego pojedynku mamy polityczną poprawność i wyszlifowane wszelkie kanty niczym w Pięknym umyśle (jedno z poprzednich dokonań Howarda). Stracona szansa, choć na pewno nie jest to film zły. Mamy świetną rolę Langelli, jest dobra pierwsza połowa filmu i całość ogląda się płynnie i bez dłużyzn. Ale jest też tragiczna rola Sheena, zawiedzione nadzieje i dość mocno rażące uproszczenia w konstrukcji postaci. Jako filmidło zapewniające wieczorną rozrywkę mówię filmowi "tak", ale jako dramat polityczny najzwyczajniej w świecie nie daje rady. To po prostu kolejny ugrzeczniony film Howarda - na pewno nie tak zły jak Kod da Vinci, ale gdzie mu tam do werwy z jaką kręcił kiedyś Ognisty podmuch, czy Okup...

Moja ocena:
7/10

Rock'N'Rolla




"Nieźle ponoć porypana w życiu prywatnym Madonna zostawiła wreszcie Guy'a Ritchie'go. Po wyjątkowo miernym okresie swojej kariery, uwolniony od królowej popu reżyser wyraźnie wraca do wysokiej formy, czego efektem jest jego najnowszy film - Rock'N'Rolla". Tego typu opinie dominują w sieci i są powielane w kolejnych recenzjach dzieła Brytyjczyka, uważanego kiedyś za jednego z najzdolniejszych reżyserów kina rozrywkowego, inspirowanego tarantinowskimi klimatami.

No cóż, talentu Ritchie'mu nie można odmówić, Porachunki to świetny prawie-debiut (coś tam wcześniej spłodził), a Przekręt jest jednym z moich ulubionych filmów - zakręcone, błyskotliwe, z niesamowicie dynamicznym montażem i masą świeżych pomysłów, choć oba w gruncie rzeczy bardzo do siebie podobne. Ale to było niemal dekadę temu. Teraz Ritchie umyślił sobie powrót na szczyt wykorzystując dokładnie tę samą formułę. Mamy więc tuza londyńskiego podziemia - Lenne'go Cole'a (niezły Tom Wilkinson), rosyjskiego "inwestora" Uriego potrzebującego jego kontaktów (Karel Roden), bandę drobnych złodziejaszków na czele z lekkoduchem One-Two (jak zawsze budzący sympatię Gerard Butler), którzy nieźle namieszają w interesach, dzięki pomocy księgowej Rosjanina (najlepsza z całego towarzystwa Thandie Newton) oraz szczęśliwy obraz Uriego, który przez cały film zmienia właściciela napędzając akcję. Na to nakłada się jeszcze cały szereg innych postaci, wszyscy w jakiś sposób połączeni w spirali wydarzeń, dzięki wspomnianemu obrazowi lub zbiegom okoliczności. Brzmi znajomo? Ogólnie kto widział Porachunki, ten wie dokładnie czego się spodziewać. Mało tego - dostanie właściwie to samo.

Czy to źle, czy dobrze? Z jednej strony tego zakręconego (ale z sensem, żeby nie wyszło jak Revolver) Richiego nam brakowało, z drugiej mam wrażenie, że kręci on trzeci film na podstawie tego samego scenariusza, zmieniając jedynie aktorów, miejscówki i rekwizyty. To, co kiedyś było świeże i bawiło jak cholera, dziś jest wtórne, wymuszone i najzwyczajniej w świecie nudne. W pojedynczych scenach widać talent reżysera i potrafią one naprawdę pozytywnie zaskoczyć (scena z coming outem przyjaciela One-Two chociażby), inne z kolei (jak osoba narratora, kreowanego na bohatera, a który niknie pośród innych postaci) trącą amatorszczyzną, a przynajmniej pójściem na łatwiznę. Jako całość niestety film kuleje. Ritchie wyraźnie nie ma pomysłu na siebie, jako reżysera, odcina kupony, licząc, że jakoś to się sprzeda.

No i pewnie się sprzeda, nazwisko twórcy głośne i cały czas mające spory kredyt zaufania, zatrudnione gwiazdy grają nieźle, jest dynamicznie i ogólnie do przeżycia. Ale do chociażby Najpierw strzelaj, potem zwiedzaj nie ma nawet co startować, o klasykach w postaci Świętych z Bostonu, czy właśnie Przekrętu nie wspominając. Jak dla mnie trauma po małżeństwie ze straszliwą despotką, jaką jest ponoć Madonna jeszcze nie minęła i musi upłynąć trochę więcej czasu zanim Ritchie ponownie zacznie się bawić i cieszyć kinem. Mam nadzieję, że nadchodzący, zapowiadający się smakowicie Sherlock Holmes jego autorstwa będzie już prawdziwym wejściem w nowy etap kariery. Rock'N'Rolli z czystym sumieniem polecić bowiem nie mogę.

Moja ocena:
6,5/10

poniedziałek, 23 marca 2009

GTA IV




GTA IV to już gra-legenda. Entuzjastyczne recenzje, niesamowite wyniki sprzedaży i to cholerne oczekiwanie, kiedy wreszcie Rockstar uraczy nas konwersją na PC. Swój egzemplarz kupiłem już w dniu pecetowej premiery, nie zważając na dość wysoką cenę i pierwsze sygnały o problemach z optymalizacją. Od tamtej pory minęły 4 miesiące. O GTA napisano już wszystko, ale jeszcze jedna recka nie zaszkodzi, tym bardziej, że tych za wiele na blogu nie ma ;) Ale po kolei....

2 płyty DVD, które mój zrypany napęd instalował chyba 40 minut. Do tego chiński instalator. WTF? Nic to, zaraz będę grał. Ale gdzie tam... trzeba zarejestrować się na WindowsLive i na Rockstar Game Social Club. Ok, to tylko kolejne pół godzinki. Włączam i dupa. Konieczne jeszcze zainstalowanie Service Packa 3 do XP-eka i najnowszego dotNeta. Bez nich ani rusz. No kurde, lekkie przegięcie, oby było warto.

Po machinacjach z instalacją przyszedł czas na pierwsze uruchomienie. Fajne intro, fajna grafa, mam jechać autem, no ale co tak szarpie? Riva Tuner pokazuje jakieś 10-17 klatek w domyślnych ustawieniach i 1680x1050. Bez jaj. Crysis z ustawieniami niemal na maxa chodzi 2x lepiej, sprzęt jest ok - C2D 3GHz, 4GB RAMu, podkręcony Gf8800GT. No to teraz kombinowanie z ustawieniami grafy, przynajmniej nie trzeba gry restartować po każdej większej zmianie. Na nisko-średnich w 1440x900 jest ok, 25-35 klatek, da radę grać. Dynamiczne cienie najlepiej wyłączyć - mocno obciążają, a pozostaną i tak aktywne cienie od Słońca (niesamowicie paskudne swoją drogą). Grafika jest bardzo ładna, ale okropny liasing (ząbkowanie krawędzi) oraz wspomniane cienie mocno psują efekt. Nie ważne, to w końcu GTA. San Andreas w momencie wydania wręcz straszyło grafą, a czwórka cieszy przecież oko, to już znaczny postęp. Jedziemy z akcją.

To, co pierwsze rzuca się w oczy, to poważne podejście do tematu. Koniec ziomalskich klimatów San Andreas, czy miami-vice'owych Vice City. Koniec z totalnie przegiętymi i odjazdowymi misjami. Tu jesteśmy Niko Beliciem - weteranem wojny w byłej Jugosławii, człowiekiem zdradzonym, odartym ze złudzeń, który odzywa się rzadko i zawsze dosadnie. Niko przybywa do Stanów częściowo zwiedziony wizją szybkiej realizacji american dream przez swojego kuzyna Romana, który ponoć nieźle się już w Ameryce ustawił. Jego główny cel to jednak zemsta - dopadnięcie zdrajcy, odpowiedzialnego za śmierć przyjaciół z oddziału Niko podczas wojny, który ponoć ukrywa się gdzieś na terenie Liberty City.

Bardzo dorosły klimat wyszedł grze na dobre. Niko jest świetnie napisaną postacią, a wszelkie filmiki przerywnikowe to klasa sama dla siebie w świecie gier. Niektórych tekstów i akcji nie powstydziłby się sam Tarantino. Szkoda tylko, że filmowe zachowania Niko i jego dylematy nieraz nijak się mają do samych misji, gdzie bez skrupułów zabija, rabuje i tylko nie gwałci ;) Bardzo fajne są także przewijające się przez grę postaci poboczne, niestety - do czasu. O ile cała rosyjska imigracja, z którą musi zadawać się Niko po przybyciu do Liberty City, zrobiona jest wręcz mistrzowsko, tak wraz z postępem w grze kolejni zleceniodawcy są coraz bardziej pozbawieni wyrazu. Szczytem bezbarwności cieszą się zwłaszcza przedstawiciele włoskiej mafii, których zapomina się szybciej niż się ich zabija ;)

To, na co można trochę ponarzekać, to lekko doskwierająca monotonia misji. Dojedź na miejsce i wykończ oddział przeciwników, czasem zmotoryzowany, czasem nie - do tego sprowadza się większość naszych zadań. Nastawienie się na realizm związało nieco ręce Rockstarowi, który nie mógł dać upustu swojej szalonej wyobraźni. Na szczęście nie brakuje też misji ciekawszych - napad na bank, czy odbicie więźnia z konwoju w podziemnym tunelu na długo zostają w pamięci - ale niestety to tylko rodzynki na dość jednolitej masie. Nie oznacza to jednak, że jest nudno. Przyjemność płynąca z gry jest tak olbrzymia, że niewielkiego zróżnicowania niemal nie czuć. Do tego raz na jakiś czas jesteśmy raczeni koniecznością dokonania wyboru naszego postępowania, co może budzić prawdziwe moralne dylematy. Świetny, choć nie do końca wykorzystany dodatek.

Większy problem miałem z prostotą tychże misji. Naprawdę trzeba się starać, by coś zawalić. Dzięki dobrze działającemu systemowi chowania się za osłonami, Niko bez żadnego problemu wystrzeliwuje całe hordy dość biernych przeciwników, z których niemal każdy pada od headshota. Wszelkie pościgi i uliczne rajdy są banalnie proste (nie licząc tych na motorach i w helikopterze), co jest tym dziwniejsze, że mocno utrudniono model jazdy, który nie jest już tak arcadowy jak we wcześniejszych grach serii (o tym za chwilę). Efekt jest obosieczny. Z jednej strony bye bye frustracjo związana z kilkunastokrotnym przechodzeniem tej samej misji, dojazdem na miejsce, oglądaniem tych samych filmików itd. Z drugiej strony gra nie jest niemal żadnym wyzwaniem dla wprawnego gracza. Ogólnie brak mi tu złotego środka.

Tyle o postaciach i misjach, teraz trochę o mechanice, gdyż na tym polu GTA IV poczyniło znaczny postęp względem starszych braci. Niko nie jest już takim sztywniakiem jak Tommy Vercetti czy Carl Johnsson. Może nie tylko biegać, schylać się i pływać, ale także wspinać się na rozmaite dachy i ogrodzenia niczym Sam Fisher oraz kryć się za przeszkodami i ostrzeliwać wrogów na ślepo jak Marcus Fenix. Zestaw jego ruchów jest naprawdę imponujący i do końca gry nie przestaje zaskakiwać. Otwarta struktura większości misji daje znakomite pole do popisu. Można metodycznie wykańczać wrogów wykorzystując osłonę ze ścian czy samochodów, można też wspiąć się na jakiś budynek i użyć snajperki.

Trudno być jednak w pełni zadowolonym z nowego modelu jazdy. W dalszym ciągu jest on typowo zręcznościowy, choć już nie tak banalny jak wcześniej. Brak stopniowania pedała gazu i hamulca na klawiaturze potrafi doskwierać podczas jazdy przez zakorkowane ulice (to już nie wina samej gry). Prawdziwym problemem jest jednak nienaturalnie duży promień skrętu każdego auta. Właściwie nie sposób zmieścić się w zakręcie bez użycia ręcznego hamulca. Do tego kamera wyraźnie nie nadąża za tyłem auta podczas skręcania, przez co nie widzimy gdzie jedziemy. Wymusza to przyzwyczajenia się do ciągłego korygowania widoku myszką podczas jazdy. We wcześniejszych częściach nie było to konieczne i spokojnie można było jeździć za pomocą obsługiwanych prawą ręką kursorów. Samochody są też strasznie sprężyście zawieszone i na zakrętach wychylają się niczym Citroen XM z podniesionym nadwoziem. Do wszystkiego da się jednak przywyknąć i szybko przestaje przeszkadzać.

Znacznie gorzej jednak wygląda sprawa z motorami. W Vice City i San Andreas był to mój podstawowy środek transportu - szybki i mieszczący się w każde miejsce. W GTA IV jazda motorem to prawdziwa udręka. Zapomnijcie o zgrabnym sunięciu między autami. Tu każdy niemal ostry zakręt równa się upadek, choć promień skrętu przekracza chyba 20 metrów. W efekcie na motory wsiada się tylko wtedy, gdy zmusza nas do tego charakter misji. Podobnie jest z helikopterami, co zresztą stało się już chyba tradycją GTA. Latać na klawiaturze się nimi da, ale przyjemność z tego niewielka (pomijając widoki). Po Liberty City nie polatamy za to samolotami, z czego ja akurat się ucieszyłem, bo misje z ich udziałem były źródłem największej frustracji w San Andreas (kto doszedł do misji przechwycenia samolotu na północ od Las Venturas, ten wie o co mi chodzi ;)).



Już w poprzedniej części Grand Theft Auto twórcy wcisnęli masę minigierek i dodatkowych atrakcji. Nie inaczej jest w Czwórce - mamy kręgle, bilard, darta, występy kabaretowe, striptease etc. By rozrywki te nie pozostały niezauważone wprowadzono do gry kolejną nowość - przyjaciół. Po wykonaniu odpowiedniej ilości misji dla części co sympatyczniejszych zleceniodawców, stają się oni naszymi znajomymi. Ich celem jest doprowadzenie gracza do furii ciągłymi telefonami z żądaniem wyskoczenia na drinka, żarcie czy bilard. Przez pierwsze trzy razy to nawet bawi, potem jedynie irytuje. Odmowa skutkuje pogorszeniem się wskaźnika relacji. Konsekwencji nie ma z tego żadnych, za to dbanie o rozrywkę naszych przyjaciół zaowocuje w końcu bonusem wyjątkowym dla danego znajomego. Może to być dostarczenie auta-sklepu z bronią w dowolne miejsce, helikopter na zawołanie lub grupa homies, która pomoże nam w misji. Jak dla mnie bonusy nie warte wysiłku i straty czasu, nigdy żadnego nie próbowałem nawet osiągnąć, a wiecznie dzwoniący znajomi sprawiali, że żałowałem, iż gra nie pozwala na wyrzucenie komórki. Na szczęście jest możliwość jej uśpienia.

Wszystkie wymienione wady i niedociągnięcia bledną jednak momentalnie w konfrontacji z największym atutem GTA IV - miastem. Po prostu nie sposób nie zachwycić się Liberty City. Iluzja prawdziwej, tętniącej życiem metropolii jest niesamowita. Tutaj żaden przechodzień nie sprawia wrażenia animowanej kukiełki idącej bez celu. Ludzie rozmawiają ze sobą (setki unikalnych dialogów), dzwonią do znajomych, wypłacają pieniądze z bankomatu, tankują auta, czekają na pociąg, wyrzucają przez szybę samochodu puszkę po skończonym napoju - po wielu godzinach gry ciągle zauważałem coś nowego. Już samo wrażenie, jakie zrobiła na mnie pierwsza podróż taksówką przez miasto na pozycji pasażera, zapewniłoby GTA miejsce na liście "Niezapomniane chwile w grach". Kompletność obrazu dopełniają zróżnicowane programy w TV, masa stron w internecie, możliwość zadzwonienia po służby porządkowe i medyczne, audycje radiowe nadające wiadomości uwzględniające nasze ostatnie poczynania - no po prostu co kilkanaście minut rósł mój podziw dla twórców tego wirtualnego świata. Godzinami można go zwiedzać i ciągle odnajdywać coś nowego i interesującego.

Właśnie ten klimat wielkiej, doskonale zaprojektowanej metropolii, masy znanych z prawdziwego Nowego Yorku miejsc i budynków w połączeniu z typową dla GTA, choć nieco bardziej dorosłą niż zwykle grywalnością, tworzą grę niemal doskonałą, zdecydowanie wybijającą się z ogólnej szarzyzny produktów made in 2008. Można się co prawda bez końca czepiać szczegółów, choćby (obok wspomnianych wad) braku możliwości wydawania kasy, której setki tysięcy mamy na koncie. Tylko po co? Każda część GTA miała swoje słabości i każdej z nich to się wybaczało. Tutaj mamy przynajmniej autosave'a po każdej misji, a wraz z patchem 1.02. przyszły nawet Checkpointy w trakcie misji (baaaardzo rzadkie), co znacznie wyeliminowało największą bolączkę poprzedników - konieczność przebijania się przez całe miasto, by powtórzyć misję. Mało tego - taksówki wreszcie pełnią swoje funkcje i dzięki nim możemy błyskawicznie dostać się w dowolne miejsce mapy! Na dokładkę zafundowaną nam rewelacyjną fizykę. Wystarczy pchnąć kogoś ze schodów, czy pojeździć wielką ciężarówką, by docenić pracę programistów.

Skoro jednak gra jest taka super, to czemu 4 miesiące zajęło mi jej przejście? I tu poruszę największą bolączkę nowego Grand Theft Auto - brak technicznej przewidywalności. Miałem ukończone ponad 2/3 głównego wątku fabularnego, gdy po kolejnej próbie uruchomienia gry aplikacja Rockstar Game Social Club (która musi być uruchomiona, by gtaIV.exe w ogóle raczyło włączyć grę) wywalił errora. Treść błędu sugerowała brak najnowszego dotNeta, który zainstalowany oczywiście był. Mimo kilkudniowych siłowań się z tym cholernym softem, wielokrotnego przeinstalowywania zarówno RGSC, jak i wszelkich aplikacji windowsowskich wymaganych przez GTA, nie udało mi się zmusić gry do działania. Poszła w kąt, czekając na planowaną reinstalkę systemu. Kiedy w końcu do niej doszło, samego GTA musiałem także przeinstalowywać (nie włączał się mimo przywrócenie starych wpisów w rejestrze i katalogów w Documents and Settings). Przyjemność ponownego obcowania z chińskim językiem została osłodzona późniejszym bezproblemowym działaniem gry. Do czasu... Po pierwsze - okazało się, że save'y z poprzedniej instalki nie działają :/ Gra je widziała, ale próba wczytania owocowała komunikatem błędu. Wszystko trzeba było zaczynać od początku. Po drugie ledwie kilkanaście uruchomień wystarczyło, by kolejne owocowały jedynie czarnym obrazem. Na szczęście zminimalizowanie (które trwa ze 3 min) i przywrócenie ekranu gry w jakiś sposób popycha menusy do pojawienia się. Cud, że w tych warunkach udało się zakończyć przynajmniej wątek główny.

No i jak ja mam tę grę ocenić? Z jednej strony niemalże arcydzieło, z drugiej walnięta optymalizacja (patch 1.02. dużo poprawia w tej kwestii), wkurzające szczegóły i przede wszystkim problemy techniczne, które mogą skutecznie zniechęcić do gry część graczy, a tym mniej ogarniętym z tematem kompów wręcz ją uniemożliwić. Męczyć się mimo wszystko warto, przeżycia niezapomniane gwarantowane, a jest szansa, że nikt na moje problemy się nie natknie i skończy grę bez żadnych nadprogramowych przygód. Ja się bawiłem wyśmienicie, stąd:

Moja ocena:
9/10

piątek, 6 marca 2009

Zack and Miri make a porno / Zack i Miri kręcą porno




Kevin Smith atakuje ponownie. Po niezłym Clerks 2 na tapetę wziął temat mocno oryginalny i o niewątpliwie wielkim potencjale, który jednak z łatwością można zamienić na wulgarną i obrzydliwa komediową niestrawność. Smith ma jednak znakomite wyczucie do balansowania na cienkiej linii wyznaczającej granicę między komediami oglądalnymi dla dorosłych, a rajcującymi jedynie zapryszczonych nastolatków. W łączeniu humoru rynsztokowego z sympatycznymi bohaterami i prozwiązkowym przesłaniem osiągnął małe mistrzostwo.

Początek Zacka (Seth Rogen) i Miri (Elizabeth Banks) jednak nie zachwyca. Mamy parę tytułowych przyjaciół (platonicznych) od lat mieszkających razem i od lat nie mogących sobie ułożyć życia. Zack to gruby, nieprzyzwoity oblech (czyli Rogen kolejny raz gra to samo), Miri natomiast to niebrzydka i sympatyczna dziewczyna, której aktywność związkowa jest ograniczona do puszczania się z przypadkowymi kolesiami wyrwanymi w barze. I żyliby tak sobie we własnym burdeliku pewnie jeszcze długo, gdyby nie poważne problem finansowe, które uniemożliwiają spłatę nawet tak podstawowych rzeczy, jak rachunek za prąd.

Na tym etapie film prezentuje się kiepściutko i właściwie gdyby nie nazwisko reżysera/scenarzysty więcej czasu bym na niego nie marnował. Jedyna scena warta uwagi to wyznania geja na przyjęciu absolwentów. Całą reszta to objawianie prawd pokroju: "Zamykaj drzwi kiedy srasz", po niewiarygodne motywy z brakiem jakichkolwiek funduszy bohaterów i robieniem z Miri dziwki i szkolnego pośmiewiska chodzącego w babcinych reformach - that's not that kind of girl (bo, że z Zacka się śmiano to nie dziwota). Ale szybko robi się lepiej, dużo lepiej :)

Zack namawia Miri na mały biznesik - let's make a porno! I tu zaczyna się właściwy film. Temat niełatwy, ale dzięki Smithowi ukazany w sposób śmieszny, ciepły i bez uciekania się do fekalnego poziomu..., no tu może przesadzam ;) Cała banda zebranych przypadkowo niedoszłych gwiazdek pornobiznesu to strasznie głupiutkie, ale zabawne i sympatyczne towarzystwo. Najbardziej rzuca się w nim w oczy nieodłączny kompan Smitha ze wszystkich chyba jego produkcji - Jason Mewes, tym razem nie w roli spalonego żulika Jaya, a wiecznie napalonego Lestera. Ta część filmu zdecydowanie na plus - klimat nieskrępowanie jeżdżących z jakimś wyczuciem po tematach tabu komedii, które jeszcze próbują coś przekazać, to zbyt rzadkie zjawisko, by go nie docenić.

Trochę jednak szkoda, że Smith kolejny raz nakręcił to samo. Choćby w porównaniu do Clerks 2 - zmienił rekwizyty, aktorów i scenografię, klimat i przesłanie jest jednak identyczne. Z drugiej jednak strony po co zmieniać coś, co się podoba? Ta smithowska pochwała przyjaźni, miłości i wierności oraz umiejętność pokazania w ciepły sposób bandy dziwaków i wykolejeńców, połączona z dość niewybrednym humorem, mi po prostu pasuje. I choć nie jest to film, do którego będę powracał, to całkiem sympatycznie spędziłem 90 minut, czego i Wam życzę :)

Moja ocena
7/10